Rami temporali VGT®

L'evoluzione della Video Game Therapy dal 2019 ad oggi.


ESTATE 2019

Nascita del progetto di VGT® che unisce la Psicoterapia con l'utilizzo di videogiochi commerciali.

AUTUNNO 2019

Prime sperimentazioni con alcuni colleghi terapeuti sul possibile utilizzo sul campo della VGT®.

INVERNO / PRIMAVERA 2020

Prime interviste radio, webinar su siti di gaming ed articoli sull'argomento videogiochi su giornali nazionali e locali.

ESTATE 2020

Realizzazione sito web e programma formativo, apertura del CLOUD con le prime dispense di lavoro, avvio dei primi corsi di formazione ONLINE.

INVERNO 2021

La community dei professionisti inizia a prendere forma.

PRIMAVERA / ESTATE 2021

Primi casi clinici seguiti in modo strutturato con la VGT® in una comunità per ludopatia e dipendenze in provincia di Brescia (Coop. GAIA), in un Centro Diurno per le nuove dipendenze a Brescia (SPAZIO OFF) e presso un Centro Diurno Psichiatrico a Monza (STELLA POLARE). Apertura dei primi HUB di gaming terapeutico.

AUTUNNO / INVERNO 2021

Formazione ONLINE in Emilia Romagna, presso Associazione Casina dei Bimbi e con il Centro DCA di Reggio Emilia.

PRIMAVERA / ESTATE 2022

Inizia la collaborazione con il Prof. Sarini dell'Università Bicocca di Milano per la stesura di un paper scientifico sull'approccio VGT® e la collaborazione con il Prof. Greco dell'Università di Bergamo per le prime tesi di ricerca sperimentale sulla VGT®. Inizia la collaborazione con Edugamer e con le principali fiere italiane di Comics and Games.

AUTUNNO 2022

La VGT® è all'interno del Progetto bergamasco "Oltre lo Schermo", del bando "Giovani Smart" di Regione Lombardia. Inizia la collaborazione con le biblioteche sul territorio bresciano. La VGT® partecipa al progetto DAD di Fondazione Comunità Bresciana, per il sano utilizzo del digitale e per la possibile introduzione del gaming nelle scuole di Brescia e provincia. Partecipazione al progetto "Good Gamer Toscana" di Firenze con il Prof. Stefano Alemanno, con attivazione HUB con la Chiesa Valdese Fiorentina.

INVERNO 2023

La VGT® entra in una comunità psichiatrica a media protezione di Ospitaletto, con la Coop. Comunità Fraternità (CPM Arcobaleno).

PRIMAVERA 2023

Inizia la collaborazione con l'ASST Bergamo Ovest per l'apertura di un HUB dedicato alla VGT® presso il Consultorio di Caravaggio e presso il CPS di Bonate. Inizia la collaborazione con Become, dove l'approccio VGT® è inserito con un modulo formativo nel loro master di Psicologia digitale. La VGT® entra anche con un modulo nel Master di Psicologia Digitale di Idego. Viene pubblicato sulla rivista Healthcare di MDPI, sotto un'attenta revisione, il primo paper scientifico sulla VGT®, scritto da Francesco Bocci, Marcello Sarini, Ambra Ferrari. Bocci è invitato a parlare di VGT® nel master di Matteo Lancini del Minotauro ed in altre formazioni ONLINE di rilievo clinico. Escono altri articoli su Vanity Fair, Corriere della Sera, Bicocca News, Agenda Digitale, State of Mind, varie testate videoludiche ed altri, che parlano dell'approccio VGT®. Aumentano i casi clinici seguiti presso il Centro Clinico ed HUB di Palazzolo Sull'Oglio e su Brescia, la community dei professionisti supera i 50 utenti formati all'approccio ed in Italia iniziano ad essere seguiti molti casi clinici in terapia tramite il videogioco commerciale.

ESTATE 2023

La VGT® entra nella Comunità neuropsichiatrica "Raggio di Sole" di Ome, nel Bresciano, con l'apertura di un HUB dedicato. Inizia la collaborazione con la Cooperativa SOLCO di Brescia e con essa il primo laboratorio di VGT® in setting gruppale a Montichiari. Inizia la collaborazione con A21 Consulting per portare il "wellbeing gaming" in azienda.

AUTUNNO 2023

Avvio delle ricerche sperimentali con l'Università Bicocca di Milano sul FLOW durante il gaming in VGT®, sulla VGT® con il visore VR con soggetti psichiatrici, sul campo di FLOW in una scuola media in Provincia di Bergamo, e con l'Università di Bergamo su due single case, per la stesura di un paper scientifico entro fine 2024. Avvio della collaborazione con Accademia di Belle Arti Santa Giulia di Brescia per il progetto "Surpulse", un applied game narrativo con test clinici integrati in esso. Partecipazione del Dott. Bocci al convegno Vivere a Tre Quarti, promosso dall'AUSL di Reggio Emilia, dove viene presentata la VGT® in ambito clinico e riabilitativo; partecipazione del Dott. Bocci al Progetto Sakido, per la prevenzione del fenomeno Neet, in provincia di Varese ed avvio di un HUB di VGT® presso la Cooperativa l'Aquilone. La community arriva a 100 professionisti abilitati in VGT®. Partecipazione al Convegno di Lovere (BG) sulla tematica dei Neet, dove viene presentata la VGT® come approccio riabilitativo; partecipazione, insieme al Game Science Research Center, al Lucca Comics and Games, dove viene presentata ufficialmente la VGT®, insieme alla Dott.ssa Elena Del Fante ed al Prof. Marcello Sarini, membri della Community. Inizio delle intervisioni sui casi all'interno della community dei professionisti. Partecipazione alla Microeditoria di Chiari (BS). Avvio della collaborazione con LaborPlay e con OIES group ed UPEG, per la promozione del videogioco come facilitatore di benessere mentale, con il podcast ITAGAME/MINDGAME e con la rivista online YOUMARKGAMING. Partecipazione del Dott. Bocci per parlare di VGT® al Convegno "Le regole del gioco" presso la Regione Emilia Romagna. Avvio della collaborazione con il Centro "Tok Tok" di Travagliato (BS) con Coop. Comunità Fraternità, con l'avvio di un HUB VGT® dedicato a minori autori di reato ed in messa alla prova dal Tribunale dei Minorenni di Brescia.

INVERNO 2024

Avvio della collaborazione con AUSL di Arma di Taggia in Liguria, dove la VGT® prenderà parte al progetto europeo ME-LAB con l'avvio di un HUB strutturato di VGT®. Partecipazione al Rome Game Lab, dove viene presentata la VGT® insieme ad altri progetti nazionali di applied gaming per la salute mentale. Avvio della revisione finale del libro sugli elementi di VGT®, che uscirà nei primi mesi 2025. Avvio della collaborazione con ULSS 6 Euganea e con il SERD, per l'avvio di un HUB dedicato alla VGT®. Avvio della collaborazione con MEEVA, società trentina di Elio Salvadori, che si occupa di applied gaming per soggetti con spettro autistico. Avvio della collaborazione con l'Associazione Play Better di Elena Del Fante.

PRIMAVERA 2024

Apertura del canale Youtube della Video Game Therapy®. Primo convegno internazionale con Ryan Douglas di Deepwell®, sul tema della Video Game Therapy. Avvio della collaborazione per apertura HUB, con professionisti abilitati su territorio londinese. Avvio del Progetto "Giovani in Biblioteca", in cui la VGT® entra nelle biblioteche bresciane nei comuni di Ome e Rodengo Saiano, con laboratorio di gruppo psicopedagogici e di skill training. Avvio del Progetto Cariplo NeetWork, con Cooperativa Essere ed il Comune di Chiari, nel bresciano, per il reinserimento e la riabilitazione di soggetti con isolamento sociale (neet), con avvio di due HUB VGT® sul territorio di competenza.
Avvio della collaborazione con l'Azienda Usl Toscana sud est, con l'ASST 7 Laghi di Varese, con il Centro DCA di Reggio Emilia, per l'avvio di alcuni HUB VGT® sul territorio di competenza, su target diversificati nell'area della salute mentale. Avvio del progetto Next a Ghedi (BS), con l'Associazione 29 Maggio '93 e Cooperativa Solco Brescia, per ragazzi con fragilità psichica, con laboratori in setting di gruppo con la VGT®. Avvio dell'HUB VGT® presso il Centro Diurno Psichiatrico "Borghetti" di Ospitaletto, della Cooperativa Comunità Fraternità. Avvio della progettazione per la creazione di un HUB VGT® con l'Ospedale Civile di Brescia e con la Cooperativa InVolo della Repubblica di San Marino.

INVERNO 2025

Inizio formazione sul therapeutic gaming nelle scuole sul territorio nazionale; consolidamento degli HUB giá attivi; collaborazione con la Lega Nazionale Dilettanti per il Progetto “Vinciamo Insieme” sul territorio Nazionale ed in Toscana; formazione presso Universitá Cote-D’Azur di Nizza (Francia); avvio ricerca sperimentale sul protocollo VGT presso la neuropsichiatria infantile dell’Ospedale Regina Margherita di Torino con Prof. Amianto e Centro Me-Lab di Arma di Taggia (IM); realizzazione del primo Visual Novel clinico, presentato a Lucca Comics 2024 e rilancio del canale YouTube; rilancio della proposta formativa in VGT ed avvio del primo Master Italiano in Therapeutic and Immersive Gaming. Inzia la collaborazione con la startup Emaze e con alcune aziende che operano nella realtá aumentata e nel VR immersivo, nell’ottica del wellbeing gaming.